Posted by on April 5, 2011

Tras el reciente lanzamiento de Arora Rift para Caanoo, le he mandado unas cuantas preguntas acerca de su juego y de BennuGD en general. Ha tenido la amabilidad de responderlas y mandármelas de nuevo.

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Por favor, preséntate a tí y a tu equipo de desarrollo.

Mi nombre es Linus Jönson y soy de Suecia. Tengo 22 años y he estado desarrollando juegos desde que tenía 16. En aquel entonces programaba con Game Maker, que aun hoy día sigo usando de vez en cuando porque es divertido. Años después estuve creando juegos bajo el nombre de “Black Curtain Studio”. Mi atención se centra en la creación de juegos nuevos e innovadores, pero también me gusta reeditar y mezclar viejos conceptos con otros nuevos. Principalmente estoy interesado en la temática de la ciencia-ficción, pero a veces tiendo a usar fantasía o en su lugar temas medievales. Mi primer gran proyecto como juego fue “Edge of Infinity”, el cual es un enorme MMORPG de ciencia-ficción en completas 3D. Empecé a desarrollarlo en 2005 y publiqué una versión alpha jugable a finales de 2009 con todos los elementos básicos y los sistemas del juego. Fue un proyecto demasiado grande para una persona, pero persistí y lentamente construí un ambicioso juego.Sin embargo el juego no está terminado y está congelado, estoy muy orgulloso de lo que he logrado con él. Mi segundo gran proyecto es también un juego 3D en el que estoy trabajando hoy dessde finales del 2009. Se llama “Mercy Fall” y es un RPG estilo “survival horror”, que tiene lugar en el siglo 19 en un viejo monasterio de Gales. Se puede encontrar más información sobre este proyecto en mi página web: www.blackcurtainstudio.com.

¿Cuándo oiste hablar sobre BennuGD?

Mi primer encuentro con BennuGD fue “googleando” por un lenguaje de scripting que pudiera funcionar en Caanoo, Android o Pandora. Creo que BennuGD fue el primer resultado que se mostró. Desde hacía mucho tiempo había querido desarrollar un juego exclusivamente para dispositivos portátiles, y fue por eso que me decidí a probar BennuGD. Realmente parecía que se ajustaba a mis necesidades, y aunque la documentación fuese escasa, la comunidad fue muy amigable y de mucha ayuda.

¿Cuándo decidiste crear tus propios juegos?. ¿Cuál fue el proceso de creación de Arora Rift?

La idea de Arora Rift empezó hace mucho tiempo, cuando quise hacer un buen juego de disparos. Inicialmente iba a ser un shooter de scroll vertical, pero entonces me encontré con que BennuGD tenía preparadas funciones para renderizar en Modo7, conocido desde los viejos juegos de Super Nintendo como Mario Kart, que daba la sensación al jugador de 3D. Pensé que incorporar esto en un shoot’em’up era una idea nueva y excitante, darle una nueva cara a un viejo concepto de juego clásico. También quería darle al juego un aspecto arcade de la vieja escuela, como los clásicos juegos arcade de Sega de los 90. CUando había establecido una temática y un estilo, empecé a trazar esbozos de la nave del jugador, el “Arora”. Di con el título de Arora Rift mientras dibujaba la nave del jugador, por lo que la nave no se llamaba Arora desde un principio. Cuando el diseño se hubo completado, decidí que sería más fácil diseñar la nave en 3D y renderizar los sprites que se iban a usar en el juego. De esta forma sería fácil crear sprites y animaciones con estilo 3D. Para el siguiente paso empecé a programar los controles básicos y la cámara del juego, y entonces implementar mis sprites de la nave. Al principio me costó unos cuantos experimentos con las paletas de 8 bits de BennuGD hasta que conseguí los tonos de color correctos. Durante los primeros días de desarrollo, entendí cómo de complicado era trabajar con gráficos de 8bits.

Finalmente, cuando todas las funciones básicas estaban listas y en acción, como los disparos, recoger objetos, efectos de explosión y algunos enemigos, la mayor parte del trabjo restante era hacer más gráficos como sprites de naves enemigas y fondos. En las últimas etapas, cuando el juego estaba casi completo, comencé una nueva lluvia de ideas sobre qué elementos podía añadirle para darle más profundidad al juego. Entonces fue cuando me vino la idea del sistema del “combo bonus” y los mini-bosses especiales llamados “Walkers”, los robots cuadrúpedos que deambulan por los niveles del desierto y de la nieve. Estos te dan vidas extra pero son más difíciles de destruir. Muchos de los niveles también tienen obstáculos de los que mantenerse alejados y esquivarlos.

¿Cuándo decidiste crear tu juego con BennuGD? ¿Por qué para Caanoo? ¿Qué otras plataformas de desarrollo consideraste (si hubo alguna)?

Decidí usar BennuGD para el desarrollo pasa Caanoo y Pandora porque es muy portable, ligero y fácil de aprender y profundizar. Al SDK oficial DGE, facilitado por GPH para Caanoo, le faltaban muchísimas funciones críticas para poder ser usado como un engine para juegos. Al final me habría llevado mucho más tiempo desarrollar Arora Rift sin la ayuda de BennuGD. Desde el inicio hasta el final me ha llevado menos de 3 meses.

¿Qué planea tu estudio para el futuro?

Mi plan para el futuro se centra en desarrollar más para Android con el SDK de Android, y esperemos que con BennuGD tan pronto como veamos un port. También estoy trabajando duro en terminar Mercy Fall para PC. Con un poco de suerte lo vereis terminado muy pronto. Se anunciará una nueva demo y se subirá a la web muy pronto. Si estais interesados en mis juegos, los podeis “gustar” y “seguir” en la página de Facebook de Black Curtain Studio.

Muchas gracias por tu tiempo para esta entrevista y por esperar pacientemente a que mi reportaje estuviese publicado (ha tomado más tiempo del que debería) y espero sinceramente que os guste su juego tanto como a mi. ¡También estoy espectante para jugar Mercy Fall pronto en mi ordenador!

¡Diviértete y programa mucho!

PD: ¡Y muchas gracias a Drumpi, de los foros, por traducir ésta y tantas otras noticias!.

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